Chicago 1875 : City of the Big Shoulders – le debrief par EGA

« Charcutier pour le monde, fabricant d’outils, empileur de blé, joueur avec les chemins de fer et le manutentionnaire de marchandises de la nation. Orageux, rauque, bagarreur, la ville des grandes épaules. » Ainsi commence (en anglais bien sûr) le poème de Carl Sandburg, publié dans Poetry en 1914, faisant une description honnête de Chicago, une ville travailleuse et bagarreuse, dont la population doublait tous les 20 ans.

C’est sur base de ce poème désignant Chicago comme la « Ville aux grandes épaules » que Parallel Games édite City of the Big Shoulders (qui, dans la version européenne réalisée par Quined Games, se verra ajouter un « Chicago 1875 : » avant le titre original) de Raymond Chandler III. L’auteur passe ainsi d’un premier jeu plus léger et qui n’aura pas traversé l’atlantique (Corrupted Kingdoms en 2016) à quelque chose de bien plus lourd. Je serai un des rares à remarquer l’anachronisme, utilisant un nom créé en 1914 pour un jeu qui se passe 40 ans plus tôt, en tout cas avant que je ne vous le fasse remarquer ! 😊

On ne leur en tiendra cependant pas rigueur, tant le nom, à travers son poème associé, convient bien au jeu qui vous plonge dans la reconstruction de Chicago après le grand incendie de 1871 qui signa le renouveau de la ville et l’installation de grandes enseignes américaines (dont surtout les avoines Quaker sera connue en Europe). Vous allez participer au développement de ces grandes marques à travers un jeu de bourse et de développement de compagnies que beaucoup associent aux 18XX dans le style de gestion d’actions boursières. Un clin d’œil est d’ailleurs fait à cette gamme de jeux à trains par l’auteur, le marqueur du premier joueur étant une locomotive.

Le jeu va se dérouler sur 5 décennies/manches comprenant chacune 5 phases. On commencera avec une société cotée en bourse (dont on définit la cote initiale), dont on sera président (30 % des actions à la base) et qui sera spécialisée dans un domaine spécifique (symbolisé par le blé, la machine à coudre, le cochon, la chaussure). Il y a un intérêt à prendre chacun un domaine différent, afin d’avoir de la place sur le marché pour vendre ses productions en paix. Deux remarques d’emblée :

– Il n’y a pas un même nombre de sociétés pour chaque domaine, la « machine à coudre » (les Dry Goods comme ils disent) étant représentée 4 fois contre 2 pour chaque autre. Si cela veut représenter la réalité historique, nous aurions aimé avoir des sociétés un peu moins connues mais offrant une répartition équitable. Dans le jeu il sera inévitable que plusieurs joueurs se marchent sur les pieds dans ce domaine spécifique des Dry Goods. Une répartition à 3-3-3-3 ou éventuellement 3-3-2-2 (il y a une différence en fin de jeu entre les sociétés du haut et du bas du tableau de vente) nous aurait semblé plus logique.

– Les sociétés n’ont pas les mêmes exigences de développement et de rapports dans les ventes, faisant des différences énormes au retour financier. Nous dirons que certaines sociétés sont plus à développer en début de jeu tandis que d’autres sont des mid-game, mais cela ne se sent pas lors de la première partie. Si cela joue pour la courbe d’apprentissage, une fois entouré de bons joueurs ce sera surtout une question de chance dans le tirage du premier joueur, premier sélectionneur d’une des 2 (?) meilleures sociétés de début de jeu.

La première phase de jeu est le boursicotage. On achète des actions dans la limite de ses moyens, pouvant revendre au besoin celles déjà à nous. Un achat ne fait pas monter le cours de l’action, mais la revente si, tout en interdisant d’acheter une action d’une compagnie dans laquelle on vient de vendre dans la décennie en cours. Eventuellement, on fondera une nouvelle société si on dispose des fonds nécessaires. Cette première phase se dérouletant que tous les joueurs n’ont pas passé.

La deuxième phase est simultanée, chaque joueur choisissant parmi 3 quelle tuile il va ajouter dans les cases d’actions possibles dans la phase suivante. On choisit tant pour l’effet que pour recevoir de l’argent dans la phase suivante si un joueur (lui ou autre) active sa tuile.

Il est ici important de signaler une chose primordiale. Chaque joueur va payer durant l’ensemble du jeu avec plusieurs coffres de banque distincts, qui ne permettent pas de déplacement d’argent entre elles. Il y a le coffre du joueur et, en sus, celui indépendant de chaque société. Selon les phases, on paiera d’un coffre pour que l’argent aboutisse dans un autre. Parfois, la banque générale sera le payeur ou le destinataire. En phase 1, c’est toujours du joueur vers les sociétés, alors que dans les phases suivantes ce sera différent.

La troisième phase est associée aux développements de ses usines. On dispose de 3 ouvriers (qu’on appellera des partenaires) en début de jeu, représentant autant de cases d’actions à revendiquer. A part certaines exceptions, les actions sont à usage unique, premier arrivé premier servi. Redéfinir l’ordre du tour et essayer d’obtenir plus de partenaires (6 max) est donc très important pour développer au plus vite ses sociétés.

Cette phase est la plus prenante du jeu, car vous planifiez ici votre développement et estimez quelles cases d’action vont revendiquer les autres joueurs. Il y a tant à faire et si peu de partenaires. Précisons qu’un partenaire agit toujours pour une société spécifique (si vous en avez plusieurs) lorsqu’il est posé, l’argent à payer pour activer la case venant (majoritairement) de son coffre.

Impossible ici de vous expliquer toutes les actions possibles, mais sachez qu’elles visent toutes le développement de vos usines (chaque société en a une ou deux) qui produiront dans la phase suivante.

La quatrième phase est celle de production et de vente. Elle est divisée en plusieurs parties et chaque société joue indépendamment des autres selon sa position dans la piste de réputation.

– Acquisition des ressources de base : On achète dans un marché des ressources qui seront transformées en produit finis par vos usines. Chose importante, le marché n’est refourni que si une de ses cases est complètement vide. Il est donc possible de bloquer le joueur suivant en laissant une ressource (qui serait inutile pour lui) de chaque case de marché à la fin de son tour. C’est méchant et peut annuler le tour de la société qui vous suit en réputation, sans qu’elle ne puisse y faire grand chose si ce n’est l’avoir anticipé (il faut imaginer le pire à la phase précédente pour ne pas être bloqué ici !)
– Production des usines : Si l’on remplit les conditions d’une usine, elle produit. La deuxième ne peut produire que si la première l’a fait. On récolte ainsi des biens à vendre.
– Vendre les biens : On remplit les demandes liées à son type de société, vendant chaque bien au prix définit par la société (chaque société a un prix de vente différent). Donc si vous avez une société qui vent chaque bien à 50 $ de base (avant augmentation du prix par l’ajout de commerciaux) on touchera plus qu’une autre qui ne vend qu’à 20 $. L’importance dans le choix de la société initiale…

Si on ne vend pas, la cote en bourse descend.
Si l’on vend, on peut garder le résultat de la vente pour la société : la cote en bourse descend.
Si l’on vend et que l’on distribue l’argent de la vente aux actionnaires (qui tiennent des actions par tranche de 10 %), la côte en bourse augmente selon le montant vendu par rapport à la valeur de l’action en bourse. Par exemple, on passe de 3 niveaux en bourse si l’on vend pour plus de 3 fois la valeur de l’action (action à 70 $ et vente pour 230 $ par exemple). C’est l’endroit le plus important du jeu pour que les joueurs engrangent de l’argent et voient leurs cotes s’envoler.

La dernière phase est du nettoyage de plateau pour préparer la phase suivante.

Au final, City of the Big Shoulders est surtout un jeu de boursicoteur, car ce n’est pas nécessairement le joueur qui aura le mieux géré et développé ses sociétés qui l’emportera. Bien sûr, il est plus facile de s’en mettre plein les poche lors d’une production lorsque l’on est propriétaire et majoritaire d’une société, mais c’est celui qui aura dépensé le mieux son argent dans des actions de sociétés qui rapportent qui engrangera les meilleurs résultats. Il faut donc du flair, savoir quels joueurs vont maximiser leur société et se jeter sur leurs actions. Hélas, certains peuvent alors abandonner une société pour une autre, ne la faisant pas produire et voire son cours s’écrouler.

Tout est possible dans les développements en jeu, comme se mettre à plusieurs pour maintenir les actions d’un joueur au minimum (10 $) durant tout le jeu sans qu’il puisse y faire quelque chose (c’est du dumping). Frustrant pour le joueur, à lui d’apprendre à investir au lieu de développer.

Ne pas produire lors d’une manche est punitif, aussi il faut vraiment anticiper sur ce genre de chose, ainsi que veiller à avoir une bonne renommée pour disposer du meilleur marché. Comme la production vous permet (joueur) d’obtenir de l’argent qui sera réinvestit dans des actions boursières, être en peine d’argent tandis que le cours des sociétés produisant le mieux s’envolent est synonyme de défaite, même si l’on continuera de jouer et de se développer, ce sera pour le plaisir de la construction.

Le Kickstarter comprenait aussi une extension (Burden of Destiny) qui ne sera peut-être pas disponible à la vente dissociée en Europe, comprenant 5 sociétés de plus, dont l’équilibrage est un peu décrié, mais surtout de l’argent en carton dur qui remplace l’argent papier léger de la boîte de base. Je ne saurais trop vous conseiller d’utiliser des jetons de poker pour gérer l’argent si vous ne disposez pas de l’extension, tant le papier fourni est fin et peu adapté aux manipulations. Un tableur Excel pour le calcul des % lors des distributions aux actionnaires et les ventes finales peut aussi être utile, comme les joueurs de 18XX le savent depuis longtemps.

Si vous êtes déjà un joueur de 18XX, vous retrouverez rapidement vos marques dans City of the Big Shoulders et parviendrez peut-être par ce biais à amener des joueurs de kubenbois dans votre monde. Si vous n’avez jamais touché à un 18XX, sachez que votre courbe d’apprentissage dans le jeu sera grande, tant il y a à apprendre dans le boursicotage.

Chicago 1875 : City of the Big Shoulders est un vrai développement thématique qui trouvera ses fans et ses détracteurs, car le risque de frustration face à un joueur en bourse existe. A vous de devenir le meilleur trader, un requin aux dents longues, ne faisant aucun cadeaux aux autres, quitte à les voir râler par vos actes d’anti-jeu, car c’est un monde sans pitié dans lequel ils sont rentrés.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Résoudre : *
24 ⁄ 12 =