[essen 2019] Terramara chez Quined Games – le debrief et la vidéo par EGA

A l’âge du bronze, dans le nord de l’Italie, vallée du Po, il y avait une série de villages fortifiés sur pilotis, dont les habitants faisaient du commerce par route (vers les alpes) et par la rivière. On les appelle les Terramares, dont on a trouvé des vestiges funéraires (ils incinéraient leurs morts) et des monticules de Terre de Marne (dépôt lacustre) noir qui lui donne son nom de Terra Marna. Ce sont les acteurs principaux du nouveau jeu expert de Quined Games : Terramara.

C’est un quatuor d’Italiens qui sont à la manœuvre pour ce jeu qui puise dans leur histoire : Flaminia BrasiniVirginio Gigli, Stefano Luperto, Antonio Tinto. Ce ne sont pas des inconnus dans le milieu, puisqu’ils ont déjà collaboré pour Egizia (tous ensemble) et, en plus petits groupes sous le nom Acchittocca, ils ont réussi des jeux qui ont leur place dans une ludothèque : Lorenzo le Magnifique, Coimbra, Leonardo Da Vinci et Grand Austria Hôtel pour ne citer que les experts. C’est le prolifique Michael Menzel qui signe les illustrations, lui qui restera toujours dans mes souvenirs comme étant l’artiste derrière l’historique Colons de Catane, qui marqua toute une génération de joueurs.

Le jeu n’étant disponible qu’à Essen, c’est avec le prototype qui tournait en festival que nous faisons nos parties. La version finale aura droit à des pions dessinés pour l’occasion, un plateau façon puzzle « qui tient » et quelques autres améliorations. Mais c’est largement suffisant pour nous lancer et profiter d’un moment de jeu tendu… très tendu. Car si l’on se trouve sur une énième pose d’ouvrier/collecte de ressources/acquisition de cartes, il va falloir faire des choix dans ses actions, avec peu de disponibilité et de moyens. Il y a tant à faire et si peu de possibilités pour y arriver !

La mécanique globale est simple : à tour de rôle, poser un membre de son clan (normal ou chef) sur un emplacement de ressource puis (éventuellement) acquérir une carte de développement moyennant les ressources manufacturées que nous aurons produites ou transformées. On réalise cela durant 5 manches, qui voient les cartes de développement s’améliorer en puissance par un effet de nettoyage. Rien de nouveau sur le soleil dans les grandes lignes. Et pourtant…

Plusieurs choses vont venir perturber votre train-train de joueur expert, du plus commun au plus innovant.
– Comme souvent, les cases de ressources sont limitées d’accès : 2 personnes (différentes) max, le chef peut accompagner un membre d’un autre clan déjà présent, mais si lui est positionné, personne ne peut l’accompagner.
– Une piste de guerre (divisée en niveaux) régule les droits de pose d’un membre de clan (hors chef) sur une case occupée : il faut être plus fort sur cette piste que le clan qui occupe la case et l’on perd un point de guerre. Comme le nombre de cases de ressource est limité, la piste de guerre est le sujet de toutes les convoitises pour ne pas se retrouver derrière, condamné à être le premier sur une case ou de faire des actions faibles ou bloquantes. Voir un joueur faire un bond sur cette piste et vous passer devant peut briser toute votre réflexion d’action pour la manche, ne pouvant plus vous placer où vous l’espériez ou lui permettant de se positionner lors de son prochain coup sur une case que vous croyez assurée. Tendu !
– A chaque manche est associée une bandelette d’action. On peut poser ses membre de clan (hors chef) sur toutes les bandelettes qu’importe la manche, MAIS à la fin de chaque manche, on ne récupère que ses hommes de clan positionnés sur et avant la manche qui se termine. Donc, avoir été prendre une action de ressource plus intéressante (ou la seule possible vu votre niveau en guerre) sur une bandelette d’un autre âge vous fera perdre votre homme jusqu’à la fin de la manche associée (voire la fin du jeu !).
– Une fois la manche terminée, la bandelette d’action qui lui est associée est retournée, passant de 6 actions possibles à 1. Donc, l’avancée des manches ne permet pas d’avoir plus de choix de pose (1 de plus en fait) pour rendre le jeu moins tendu. On reste dans la même dynamique dans tout le jeu et c’est cela qui est bon, très bon !

Les ressources récupérées sont souvent un matériau brut (Bétail, Pierre, Bois, Minerai) que l’on va devoir transformer/raffiner (Cuir, Pierre de taille, Poutre, Métal) pour réaliser du commerce. Mais pour le transformer, on a besoin d’actions spécifiques (disponibles dans les manches supérieures ou sur des cartes) ou d’un ouvrier. Au début du jeu on n’en dispose que d’un (permettant une seule transformation par manche) et il n’y en a que 2 de plus pouvant être acquis lors de chaque manche. Vous comprendrez vite que ceux-ci sont visés et que prendre la case du premier joueur sera vite nécessaire pour se les assurer.

Après chaque pose de membre du clan, on peut réaliser un commerce en prenant une carte payée en ressources raffinées. Les cartes ne sont disponibles que selon la position de votre canoë sur le Po, représentant la culture et les relations commerciales de votre clan. Plus vous l’aurez fait avancer, plus vous aurez accès tôt (entendez « avant les autres ») à certains développements. De plus, avancer vous permettra de recevoir des bonus, comme le 5ième membre de clan, la possibilité de réserver des cartes ou autres bonus aléatoires.

Les cartes récupérées vous donneront des bonus immédiats (des ressources ou des avancées sur les diverses pistes), continues (réduction sur des achats, augmentation de production), activables par manche (transformation gratuite, ressource) ou en fin de jeu (PV selon condition, valeur de PV par carte). Le commerce via ces cartes est la source principale de PV, les viser dans son développement est nécessaire pour gagner, faisant de la piste de la rivière une voie importante.

Mais ce n’est pas tout ! Car vous avez une troisième voie d’importance : La route à travers les montagnes des alpes. Là, deux caravanes vont faire un long voyage jusqu’à destination, passant de carrefour en carrefour, avec des détours possibles. Les détours permettront d’aller chercher des bonus (disponibles pour tous et pour les deux caravanes) ou de placer des drapeaux sur des endroits de scoring de fin de jeu. Ces endroits ne deviennent disponibles que lorsqu’une manche est terminée (quand on retourne la bandelette), vous forçant à patienter avec au moins une caravane si vous voulez en profiter (de 2 à 10 pts à récolter par endroit, 4 possibles). De plus, pour avoir accès à la case de ressource qui est révélée lors de chaque manche (quand on retourne la bandelette), il faut que les deux caravanes aient atteint le carrefour de cette manche. Si vous n’y êtes pas, c’est une nouvelle option d’action que vous vous ôtez, qui plus est souvent plus forte que les autres. Comme les 3 premiers en bout de chemin auront des PV (8/5/3) et que certaines cartes vous donnent des avantages à chaque carrefour, la route est une piste importante.

Une seconde… La route est importante… La rivière est importante… La guerre est importante… Les ouvriers sont importants… L’ordre du tour est important… Les ressources sont nécessaires pour les cartes… C’est pas un peu beaucoup d’important tout cela ??? Si !!! Tout est important, voire primordial et tout vaut la peine, alors qu’il n’y a pas de facilité pour produire et faire toutes ses actions. Cela fait de Terramara un jeu puissant où on va essayer de maximiser chaque chose (utopie) et essayer de prioriser ses choix manche après manche, selon les besoins des cartes, la position dans l’ordre du tour, la force militaire, les besoins des autres, les blocages possibles,… Tendu je vous dit !

Et si vous comptiez faire des réserves de ressources pour acheter en fin de jeu sur les cartes plus puissantes, bam, je vous mets une mandale, car il existe une case pillage qui, selon son niveau de guerre, va forcer les autres joueurs à vous donner une ressource pour X dont il dispose, au prix d’une perte de 1 pt de guerre. X dépendant du niveau de guerre de chacun (par défaut une ressource sur 5).

Et quand vous aurez une partie dans les jambes, vous pourrez jouer en asymétrique, avec un personnage (jeune) ainsi qu’un stock de départ (des ressource et ouvriers variés) choisis parmi le nombre de joueur +1. Lorsque le personnage est jeune, il vous donne un bonus de jeu (un membre supplémentaire, pas de perte de pts de guerre,…) et on peut le vieillir au début d’une manche pour gagner des PV supplémentaires sous condition (Quand on avance ses caravanes ou son bateau, selon son niveau de guerre, …).

Quand à la rejouabilité, outre le fait que les cartes et bonus sont aléatoires, les bandelettes sont choisie par 2 parmi 4 et placées aléatoirement par 2 manche. Autant dire que vous ne ferez pas de sitôt deux parties identiques. Niveau temps, comptez 30 minutes par joueur, peut-être un peu moins (20-25) avec l’habitude.

Quined Games, qui signe beaucoup de localisation, réalise là sa meilleure édition en éditeur de tête. Si cela pouvait être le signe d’un revirement dans leur production, qu’ils continuent dans ce sens, ce qui semble le cas puisqu’en 2020 nous devrions y voir apparaître About Andrew dont nous avons déjà parlé. Vivement la sortie de la version magasin à Essen pour disposer du matériel final.

Terramara, comme on le disait à l’âge du bronze, « il faut le faire » ! 

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